Gadget

Hot news,gadget rumors,etc.

Technology

It's about Science-Technology.

Culture

It's all about Indonesian variety.

Showing posts with label news. Show all posts
Showing posts with label news. Show all posts

Wednesday, 18 April 2018

Makalah Macromedia Flash untuk Animasi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputny.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
1.2 Rumusan Masalah

  1. Apa pengertian dari Macromedia Adobe Flash?
  2. Apa fungsi-fungsi toolbar dalam Adobe Flash?

1.3. Tujuan

  1. Mengetahui Pengertian Macromedia Flash.
  2. Mengetahui fungsi-fungsi Macromedia flash.

1.4 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan ini, maka penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut.
BAB 1     :       PENDAHULUAN
Dalam Bab ini berisi beberapa bagian yaitu umum, yang berisi penjelasan umum, maksud dan tujuan dari penulisan ini, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB 2     :      LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas tinjauan tentang macromedia flash, tools yang ada pada macromedia flash.
BAB  3    :     PENUTUP
Merupakan suatu kesimpulan yang didapatkan dari makalah yang berisikan tentang intisari penulisan tersebut, serta saran yang didapat diberikan terhadap masalah tersebut agar dapat diperoleh solusi yang tepat.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Macromedia Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

2.2 Mengenal Macromedia Adobe Flash

Flash merupakan suatu program grafis  multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada diktat ini akan dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.

·         Area Kerja Flash 8

Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!

  1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
  2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
  3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
  4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
  5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
  6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
  7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.


·         Mengenal Toolbox

Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut

  1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
  2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
  3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
  4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
  5. Linetool untuk membuat garis.
  6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
  7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
  8. Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
  9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
  10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
  11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
  12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
  13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
  14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
  15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
  16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
  17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
  18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
  19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
  20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
  21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
  22. No Color untuk mengosongkan warna.
  23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
  24. Black & White,  digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.


·         Mengenal Timeline dan Frame

Timeline terdiri atas LayerFrame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !

  1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
  2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
  3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
  4. Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
  5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
  6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
  7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
  8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

·         Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
·         Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
·         Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
·         Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
·         Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.

  1. Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
  2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
  3. Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
  4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
  5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Flash merupakan suatu program grafis  multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.

3.2 Saran
Semoga makalah ini bermanfaat bagi pembaca dan lebih banyak mengerti tentang apa itu Macromedia Adobe Flash dan bagaimana cara membuat Macromedia Adobe Flash itu sendiri.


Monday, 18 December 2017

Review Jurnal Kecerdasan Buatan/Artificial Intelligence M3

Judul : Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor
Jurnal : 
Jurnal Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Volume & Halaman : Vol. 3, No. 2
Tahun : 2015
Penulis : 
Putu Veda Andreyana, I Nyoman Piarsa, Putu Wira Buana




Review Jurnal "Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor"


Latar Belakang

Kepribadian merupakan sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakan seseorang dengan orang lain. Mengenal kepribadian diri kita dan orang lain miliki, dapat memudahkan untuk menyesuaikan diri dan berinteraksi terhadap lingkungan. Metode Big Five Personality merupakan salah satu cara tercepat untuk menentukan jenis kepribadian. Big Five Personality merupakan suatu pendekatan yang digunakan dalam psikologi untuk melihat kepribadian manusia melalui traits yang tersusun dalam lima buah domain kepribadian yang telah dibentuk dengan menggunakan analisis faktor. Lima traits kepribadian tersebut adalah extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuoriticism, dan openness to experiences .

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini terjadi pada semua bidang. Perkembangan pada teknologi menjadikan peranan komputer semakin membantu kehidupan sehari-hari. Kecerdasan buatan adalah kegiatan yang memberikan perintah pada komputer untuk menampilkan sesuatu yang dianggap cerdas. Komputer dapat bertindak seperti manusia, maka pada kecerdasan buatan komputer terdapat bekal pengetahuan, dan kemampuan untuk menalar. Artificial Intelligence dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem pakar merupakan salah satu cabang dari Artificial Intelligence yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar merupakan sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu. 

Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri berbasis web menggunakan metode Certainty Factor dapat membantu seseorang untuk mendapatkan hasil tes kepribadian dengan lebih cepat tanpa harus melakukan tes psikologi ke psikiater, dan pakar dapat memberikan tes psikologi secara terkomputerisasi (tanpa perhitungan manual) serta hasil yang didapat sesuai dengan metode Big Five Personality. Berdasarkan manfaat yang dimiliki oleh sistem pakar maka penelitian ini membahas mengenai Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri. Sistem Pakar Kepribadian Diri ini diterapkan dalam basis web dengan metode Certainty Factor dan Big Five Personality. Diharapkan sistem ini dapat membantu seseorang untuk mendapatkan hasil tes kepribadian sesuai dengan metode tes kepribadian Big Five Personality.

Tujuan :

Tujuan dari analisa ini adalah untuk mengetahui apakah sistem pakar ini mampu seseorang untuk mendapatkan hasil tes kepribadian dengan lebih cepat tanpa harus melakukan tes psikologi ke psikiater, dan pakar dapat memberikan tes psikologi secara terkomputerisasi (tanpa perhitungan manual) serta hasil yang didapat sesuai dengan metode Big Five Personality dan Certainty Factor.

Metodologi :

            Pembuatan aplikasi Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : pengumpulan teori-teori, pengumpulan data berupa hasil observasi dan uji, pembuatan aplikasi, pengujian sistem, dan penyusunan laporan hasil penelitian.
Perancangan sistem pakar melalui beberapa tahapan yang dilaksanakan dalam penggambaran proses alur dalam perancangan dan pembuatan sistem pakar. Tahap-tahap alur kerja yang dilakukan adalah pengumpulan data yang terkait, pemodelan sistem dengan DFD (Data Flow Diagram) menggunakan Microsoft Visio 2010 selama fase analisis dan desain, perancangan dan pembuatan database menggunakan SQLite v1.8.3, pemrograman dengan menggunakan PHP, implementasi program dan melakukan pengujian sistem pakar dalam perangkat lunak.

Cara kerja :

Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri berbasis web dengan Metode Certainty Factor ini terdiri dari beberapa halaman antarmuka pengguna yang digunakan untuk melakukan tes kepribadian diri serta menampilkan informasi mengenai hasil tes kepribadian diri, antar muka tersebut ditampilkan pada Gambar 3.
User yang dapat memakai Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri harus mendaftar terlebih dahulu pada sistem. User dapat melakukan tes kepribadian dengan memasukkan username dan password yang ditentukan oleh user saat melakukan pendaftaran di sistem. Tes kepribadian pada sistem terdapat pada halaman konsultasi. Halaman tes kepribadian adalah proses utama pada Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri, dimana pertanyaan-pertanyaan mengenai jenis-jenis kepribadian dan hasil tes kepribadian ada pada halaman ini. Gambar 4 adalah tampilan dari halaman awal sistem dan halaman tes kepribadian.
Proses utama Sistem Pakar Kepribadian Diri terdapat pada halaman kunsultasi. Halaman konsultasi hanya dapat digunakan oleh user yang sudah terdaftar saja. Halaman konsultasi menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan sifat-sifat umum seseorang, dan menampilkan hasil tes kepribadian yang didapat dari jawaban pertanyaan user mengenai sifat-sifat kepribadian yang ditampilkan sistem. Tampilan halaman tes kepribaidian pada Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor ditampilkan pada Gambar 5.
Halaman tes kepribadian merupakan halaman yang digunakan user yang ingin
melakukan tes kepribadian. Halaman tes kepribadian menampilkan output tes kepribadian yang dilakukan oleh pengguna. Pengguna yang telah selesai menjawab semua pertanyaan mendapatkan hasil tes kepribadian pada halaman tampilan konsultasi kepribadian, halaman tes kepribadian juga menampilkan persentase nilai kepercayaan pakar pada hasil dari konsultasi tes kepribadian. Persentase nilai kepercayaan sistem, hasil perhitungan dengan metode Certainty Factor ditampilkan untuk memberikan seberapa besar kepercayaan dari seorang pakar terhadap hasil tes kepribadian yang dihasilkan. Contoh hasil tes kepribadian ditampilkan pada Gambar 5(d), dengan nilai keyakinan Certainty Factor hasil tes kepribadian sebesar 44,81%. Pengujian sistem dilakukan untuk menguji seberapa tepat hasil Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan kepribadian seseorang. Output yang dihasilkan sistem memiliki nilai kepercayaan pakar dengan metode Certainty Factor sebagai persentase nilai kepercayaan. Uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 6.

Kelebihan jurnal aplikasi

1. Penelitian memberikan bantuan  pada responden dan hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan mengisi Kuesioner dapat mendekati nilai keakuratan dan tes kepribadian
2. Metode penelitian diuraikan cukup jelas yaitu Metode Certainty Factor ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : pengumpulan teori-teori, pengumpulan data berupa hasil observasi dan uji, pembuatan aplikasi, pengujian sistem, dan penyusunan laporan hasil penelitian.
3. Tujuan penelitian diuraikan dengan jelas yaitu untuk mengenali kepribadian diri melalui tes pribadi diri pada aplikasi tersebut.

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah serta uraian pembahasan dan analisis hasil dapat disimpulkan beberapa hal antara lain, Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri berbasis web menghasilkan jenis-jenis kepribadian menggunakan teori Big Five Personality. Metode Certainty Factor digunakan dalam Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri untuk mendapat nilai persentase kepercayaan pakar pada output sistem dengan tingkat akurasi mencapai 74% berdasarkan hasil survey yang dilakukan kepada 25 orang koresponden untuk mencoba dan memberi penilaian mengenai ketepatan pertanyaan-pertanyaan dan hasil dari sistem. Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri menghasilkan output jenis-jenis kepribadian yang didapat dari jawaban pengguna dengan memberi pertanyaan-pertanyaan mengenai sifat kepribadian. Output tes kepribadian yang dihasilkan sistem sesuai dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pakar psikolog.

Saran

Diharapkan karakteristik aplikasi yang telah ada di perbanyak dan dapat menganalisis lebih akurat. Dan untuk jurnal ini semoga terdapat review tentang kekurangan dan kelebihan dari aplikasi ini.


 Daftar Pustaka

Lawrence A, Pervin. Psikologi Kepribadian Teori dan Penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2009
Kusumadewi, Sri. Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2003
Lawrence A, Pervin. Psikologi Kepribadian Teori dan Penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2009
Oliver P, John. Richard W, Robins. Lawrence A, Pervin. Handbook of Personality Theory
and research. New York. 2008
Kursini, Aplikasi Sistem Pakar Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan. Yogyakarta: Andi. 2008

Nama : Fanny Dwi Fabian
NPM  : 12115467
Kelas  : 3KA03


luvne.com resepkuekeringku.com desainrumahnya.com yayasanbabysitterku.com